Gerhard H. Kuhlmann,

1848
Ein Kartenspiel zur Revolution

Kuhlmann Geschichtsspiele (Geschichtsspiele.de), Hannover 1998.


"So war's! Die Kugel mitten in der Brust, die Stirne breit gespalten,
So habt ihr uns auf schwankem Brett auf zum Altan gehalten!
"Herunter!" - und er kam gewankt - gewankt an unser Bette;
"Hut ab!" - er zog - er neigte sich! (so sank zur Marionette,
Der erst ein Komödiante war!) bleich stand er und beklommen!
Das Heer indeß verließ die Stadt, die sterbend wir genommen!"

Auszug aus dem Gedicht "Die Todten an die Lebenden" von Ferdinand Feiligrath (Juli 1848), in Görtemaker, 1998, S. 125.

Die Verneigung des preußischen Königs Friedrich Wilhelm IV. vor den Märzgefallenen beim Vorbeimarsch des Trauerzuges am 22. März 1848 am Berliner Stadtschloss war der blutig erkaufte Triumph der Revolution über die selbstherrliche Monarchie. Doch dieser Triumph, der im März diesen Jahres auch im Rahmen des Berliner Geschichtsfestivals Historiale der Öffentlichkeit in Erinnerung gerufen wurde, war nicht von Dauer.

Die demokratischen Kräfte der Nationalversammlung, die sich im Mai 1848 in der Frankfurter Paulskirche versammelten, hatten zwar die politische Legitimation jedoch weder die politische noch die militärische Macht, ihre Forderungen nach Demokratie und Menschenrechten und ihre Beschlüsse durchzusetzen. Zudem verloren Sie im Laufe des Jahres zunehmend die Kontrolle über die Ereignisse und es kam vielerorts zu gewaltsamen Ausschreitungen radikaldemokratischer Kräfte und zu Übergriffen gegen Abgeordnete der Frankfurter Nationalversammlung und der Preußischen Nationalversammlung. Nur durch das militärische Eingreifen der fürstlichen Landesregierungen konnte Ruhe und Ordnung wiederhergestellt werden. Zudem überflügelte Preußen durch seine Verfassung von Königs Gnaden am 05.12.1848 die Einigungsbemühungen der Nationalversammlung. Die Ablehnung der Kaiserkrone durch Friedrich Wilhelm IV. am 03.04. des Folgejahres zeigte deutlich, dass die herrschenden Mächte zu keinerlei konstitutionellen Zugeständnissen bereit waren. Die Verbeugung war nur eine Geste gegenüber dem Tod, nicht gegenüber der Demokratie.

Doch was wäre gewesen, wenn ...? Was wäre gewesen, wenn die Frankfurter Nationalversammlung die entsprechenden politischen und militärischen Machtmittel besessen hätte, um ihre Forderungen und Beschlüsse durchzusetzen? Hätte die Revolution, die Zeitgenossen nur eine "halbe" (Freiligrath) nannten und die in der modernen Forschung als "ungewollte" (Mommsen/Scheider) bezeichnet wird, siegen können? Wie wäre die Geschichte Deutschlands verlaufen, wenn die Einigung bereits 1848/49 auf demokratischem Wege zu einer parlamentarischen Monarchie oder sogar zu einer Republik geführt hätte und nicht - wie 1871 geschehen - auf militärischem Weg zu einem Kaiserreich von fürstlichen Gnaden. Was wäre gewesen, wenn ...? Manchem mag diese Frage komisch oder unsinnig vorkommen, denn schließlich arbeiten Historiker mit geschichtlichen Tatsachen und berichten, wie es wirklich gewesen war. Das "Was wäre gewesen, wenn ...?" ist jedoch integraler Bestandteil jeder geschichtswissenschaftlichen und geschichtsdidaktischen Reflexion, da sie das Interesse an der Geschichte weckt, Motivation fördert und die Methodik des Faches bereichert.

Mit Hilfe des Kartenspiels 1848 (1998 zum 150. Jahrestag der Revolution erschienen) kann man die Ereignisse nicht einfach nur nachspielen, sondern vielmehr der Frage "Was wäre gewesen, wenn ...?" auf spielerische aber dennoch anspruchsvoller Weise nachgehen. Insgesamt drei Spielvarianten lassen sich unterscheiden. Variante 1 & 2 werden auf vier, dem Spiel beiliegenden Regelkarten erklärt. Außerdem liegt dem Spiel eine ergänzende Erklärung bei, auf der neben einem erläutertem Beispiel einer Spielrunde auch Sonderregeln, Fehlerkorrekturen und ein Hinweis auf das im Internet verfügbare komplexe Regelwerk für Spielvariante 3 zu finden sind.

In Spielvariante 1 wird um die Ereigniskarten gespielt. Sieger ist derjenige Spieler, der die meisten Ereigniskarten gewinnt. Jeder Spieler erhält zu Beginn zwei Personenkarten und zwei Zusatzkarten. Die Personenkarten zeigen berühmte Persönlichkeiten der Epoche in Form zeitgenössischer Portraits, verzeichnen deren politische Ausrichtung (demokratisch, republikanisch, liberal oder reaktionär) und ihre "Wertigkeit". Die Zusatzkarten, die sich auf bestimmte Ereignisse, politische Kampfmittel u. ä. beziehen können die Wertigkeit der Personenkarten erhöhen, verringern oder ganz ausschalten. Abwechselnd werden nun die Karten aus dem Handvorrat ausgespielt bis ein Spieler passt oder keine Karten mehr im Handvorrat sind. Durch Werteaddition wird zunächst die stärkste politische Richtung ermittelt. Derjenige Spieler, der die meisten Punkte der stärksten Partei hat, gewinnt die Ereigniskarte. Bei Punktegleichstand wird der Handvorrat ergänzt und die Runde fortgesetzt.

Spielvariante 2 unterscheidet sich von der Ersten nur durch die Ermittlung des Gewinners. Dabei wird nicht mehr um die Ereigniskarten gespielt, sondern um die Punktewerte der politischen Richtungen. Der Gewinner einer Runde erhält die Punkte einer Partei in einer Liste gutgeschrieben. Gewinner des Spiels ist derjenige Spieler, der am Ende die stärkste politische "Partei" kontrolliert.

In diesen beiden Spielvarianten sind die historischen Ereignisse und Persönlichkeiten eher nebensächlich, da beide Varianten im Modus "Einfacher Stich" gespielt werden und das Rundenergebnis keinen Einfluss auf den Spielablauf hat. Zudem ist zu bemängeln, dass die reaktionären Kräfte bei beiden Spielvarianten praktische keine Chance auf Erfolg haben (so jedenfalls die Beobachtung nach mehreren Testspielrunden), so dass auch die Stimmenauswertung bei Variante 2 nur der Ermittlung des Siegers dient. Nur durch eine leichte Abwandlung der Kartenausspielung (gleichzeitig statt nacheinander) konnte die Reaktion etwas an Einfluss gewinnen, blieb aber dennoch hinter den prorevolutionären Kräften zurück.

Mit dem im Internet abrufbaren Regelwerk kann das Spiel in einer dritten Variante in eine überaus komplexe historische Simulation verwandelt werden, die sowohl die parlamentarischen Kräfteverhältnisse und Entscheidungsfindungen als auch die militärischen Machtmittel berücksichtigt. Dadurch können, mit einiger Übung und nach genauem Regelstudium, die Spieler aktiv in den Verlauf der Revolution eingreifen und deren Ausgang beeinflussen. Leider liegt der Schwachpunkt des Spiels ausgerechnet im sehr unübersichtlich gestalteten Regelwerk der dritten Spielvariante, welches nach Ansicht des Rezensenten dringend überarbeitet und zusammengefasst werden müsste. Sowohl die Struktur als auch die die Formulierung der Regeln sind verwirrend. Um die Regeln richtig anwenden zu können, empfiehlt es sich, einen Ausdruck immer griffbereit zu haben. Für ein schnelles Spiel zwischendurch ist die komplexe Variante nicht gedacht. Alle Spieler sollten sich vor der Partie gründlich eingelesen haben und auch das im Internet verfügbare komplette Musterspiel durchgearbeitet haben. Da ein Spiel der dritten Variante bis zu 1,5 Stunden dauern kann (sicherlich spielen geübte Spieler erheblich schneller), wird den Spielern auch viel Geduld und Konzentration abverlangt.

1848 stellt in dreierlei Hinsicht hohe Ansprüche an die Spieler:

Um dem Verlauf des Spiels sinnvoll folgen zu können, sollte man über historische Grundkenntnisse der Revolution (Daten, Orte, Institutionen, Personen) verfügen. Das Kartenspiel ist kein Lernspiel bei dem es um Wissen oder Nichtwissen geht. Für Diejenigen, die den Geschichtsunterricht oder das Studium schon etwas länger hinter sich haben und in diesem Bereich der deutschen Geschichte nicht ganz fit sind, hat der Autor eine Vielzahl von Zusatzinformationen auf seiner Internetseite zusammengetragen. Die unten aufgeführte Literatur kann ergänzend hinzugezogen werden.

Den Spielern wird weiterhin ein hohes Maß an Regelkompetenz abverlangt. Kenntnis und Anwendung der Regeln sind unabdingbar für den Erhalt eines gewissen Spielflusses.

Schließlich müssen die Spieler ein hohes Maß an strategischer Kompetenz besitzen, um den Überblick über Stand und Verlauf der simulierten Revolution behalten zu können. Das Spiel ähnelt somit eher einem historischen Planspiel (Simulation) als einem herkömmlichen Gesellschaftsspiel, was durchaus in der Absicht des Autors liegt. Hier ist die Geschichte nicht nur "Kulisse zu einem beliebigen Spielmechanismus", sondern Dreh- und Angelpunkt des Spiels. 1848 ist zumindest in der dritten Variante ein Spiel für Profis, das viel Zeit in Anspruch nimmt und daher für den Einsatz in der Sekundarstufe I (Berliner Rahmenlehrplan Geschichte, Jahrgangsstufe 8) kaum geeignet ist. Eine Verwendung des Spiels in der Sekundarstufe II (Berliner Rahmenlehrplan Geschichte, 2. Kurshalbjahr) im Rahmen des Kompetenzerwerbs "Geschichte in Deutung und Narration" ist - auch wenn es ursprünglich nicht für den Unterrichtseinsatz konzipiert wurde - durchaus denkbar, da u. a. Handlungsspielräume und Zwangslagen historischer Akteure besser analysiert und beurteilt werden können.

Abschließend muss die vom Autor hergestellte Verbindung zwischen offline-Spiel und online-Spielinformation hervorgehoben werden. Diese Kombination macht 1848 zu einem anspruchvollen "revolutionären" Spiel.

Maik Hager

Links:

1848 - Spieleinformationen und weiterführende Links auf Geschichtsspiele.de

Autorensteckbrief Gerhard H. Kuhlmann auf michas-spielmitmir.de

Aktion 18. März - Für demokratische Tradition und revolutionären Geist

Historiale 2008 - Märzrevolution 1848

Literaturhinweise:

Görtemaker, Manfred, Deutschland im 19. Jahrhundert. Entwicklungslinien, Opladen, 1989.

Mommsen, Wolfgang J., 1848. Die ungewollte Revolution, Frankfurt/Main 2002.

Schieder, Wolfgang, 1848/49. Die ungewollte Revolution, in: Stern, Carola u. Winkler, Heinrich August, Wendepunkte der deutschen Geschichte 1848 - 1990, Frankfurt/Main 19947, S. 17 ff.

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